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Nos articles sur la Rééducation et Réalité Virtuelle

Le Congrès SOFMER 2022 : On y était !

Pour la seconde fois, H’ability a participé à la 37ème édition du Congrès SOFMER (Congrès de la société française de médecine physique et de réadaptation), qui s’est déroulé du 1er au 3 décembre 2022 à Rennes !

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H'ability diminue la douleur des patients

Diminuer la douleur avec la réalité virtuelle

De nos jours, la réalité virtuelle est connue pour immerger les joueurs de jeux vidéo dans un monde fictif, mais elle possède également d’autres avantages. Il a été démontré que la réalité virtuelle pouvait avoir des usages thérapeutiques en aidant les patients à surmonter la douleur lors de la rééducation.

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Les bénéfices du hand tracking en réalité virtuelle

Aujourd’hui, le monde de la réalité virtuelle ne cesse de se développer et proposer de nouvelles fonctionnalités, qui permettent à l’utilisateur d’être plongé dans un univers immersif et imaginaire. Le hand tracking (ou suivi des mains) est une nouvelle technologie en réalité virtuelle qui donne la possibilité de ne plus utiliser de manettes liées au casque de réalité virtuelle, afin d’interagir seulement avec ses mains.

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Photo Equipe H'ability

Retour sur le Congrès International de la WFOT

Pour la première fois, H’ability a été partenaire et exposant du congrès de la WFOT : le Congrès de la Fédération Mondiale des Ergothérapeutes, qui s’est déroulé fin août à Paris. Tous les 4 ans, des organisations membres ainsi que des ergothérapeutes du monde entier se réunissent afin de soutenir le développement, l’utilisation et la pratique de l’ergothérapie à l’échelle internationale.

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La cybercinétose en réalité virtuelle, quésako ?

La cybercinétose désigne une pathologie analogue à celle du mal des transports, causée par une surexposition aux écrans et aux technologies de manière générale. Originellement causée par le port de casques de réalité virtuelle, cette pathologie s’étend aujourd’hui à toute exposition prolongée et tout isolement associé aux écrans, tablettes, smartphones, jeux vidéo, visiocasques et technologies de stimulation virtuelle en tous genres.

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