La réalité mixte en rééducation des membres inférieurs par Dr Frank Wein
Interview du Dr Frank Wein, chirurgien orthopédiste et acteur du développement de la solution H’ability Le Dr Frank Wein est…
Les chutes touchent 28 à 35% des plus de 65 ans. Leurs conséquences sont graves : fractures, perte d’autonomie, troubles psycho-émotionnels. De plus, la kinésiophobie et la peur de chuter freinent la rééducation chez 61% des patients opérés de la hanche.
En 2016, une revue systématique de Bonnechère et al. soulignait déjà que certains jeux de VR pouvaient améliorer la force musculaire, l’équilibre et l’autonomie fonctionnelle.
Entre janvier et juin 2025, Charles Beauclair, étudiant en Master de kinésithérapie à la Haute École Robert Schuman (Belgique), a mené une étude randomisée contrôlée au Luxembourg. Celle-ci visait à évaluer spécifiquement, dans ce contexte, l’apport de la réalité virtuelle immersive en rééducation post-fracture du fémur.
L’essai a été mené à l’Hôpital de Steinfort (Luxembourg) sur 28 participants âgés en moyenne 83,7 ans, randomisés en deux groupes homogènes. Ces patients ont intégré l’hôpital à la suite d’une chute ayant conduit à une fracture du col du fémur. Par ailleurs, tous ont bénéficié d’une rééducation initiale standard : 8 séances de kinésithérapie/semaine (30 min), 30 min d’activités complémentaires, ergothérapie quotidienne, séances de groupe et interventions ponctuelles (psychologues, orthophonistes).
En complément de leur rééducation conventionnelle, le groupe expérimental a bénéficié de séances de réalité virtuelle immersive. Celles-ci duraient 15 min, 5 fois par semaine, sur 4 semaines. Ces patients ont effectué des exercices en position assise puis debout. Ainsi la difficulté était progressivement ajustée par le praticien, également sur les amplitudes, la rapidité des gestes, l’instabilité du sol ou les déplacements latéraux. Le groupe contrôle a quant à lui observé un paysage fixe via le dispositif de réalité virtuelle (moins sympa, on vous l’accorde !).
L’échelle TSK permet de mesurer la kinésiophobie. Dans cette étude, elle montre une amélioration significative au sein du groupe expérimental. En effet, la médiane est passée de 40,5 à 33 points. À l’inverse, celle du groupe contrôle a stagné de 41 à 43 points. Par conséquent, l’ensemble des données analysées coïncident en faveur d’une efficacité de la VR sur la kinésiophobie.
La peur de chuter a diminué plus nettement dans le Groupe Expérimental. Celle-ci est passée de 34,5 à 23 points. En comparaison, le Groupe Contrôle n’a connu qu’une baisse modeste de 30 à 28,5 points. Néanmoins, cette tendance ne suffit pas à conclure à un effet différentiel en raison de son manque de significativité.
Pour les tests d’équilibre et de marche, les deux groupes ont progressé similairement. Aucune différence significative n’a été observée. Par exemple, pour le Tinetti dynamique, la médiane est passée de 18 à 23 points pour le Groupe Expérimental. Parallèlement, le Groupe Contrôle a progressé de 18 à 21 points.
Pour expliquer cette tendance, un effet plafond est suspecté. En effet, les scores étaient proches du maximum pour cette population. De plus, une rééducation conventionnelle, même complétée d’exercices en VR, ne peut remplacer un entraînement locomoteur spécifique.
Fait notable, chez les patients très kinésiophobes, la VR pourrait avoir un effet indirect sur la marche en réduisant la peur et facilitant l’engagement dans la rééducation.
Dans le cadre de cette étude, le casque utilisé était le HTC Focus 3, dont les capacités techniques limitaient les exercices à la rééducation des membres supérieurs. L’arrivée de casques de nouvelle génération, comme le Pico 4 Enterprise (désormais intégré à la solution H’ability) ouvre toutefois de nouvelles perspectives. Ces dispositifs permettent aujourd’hui de faire travailler et de suivre les évolutions des membres inférieurs dans le cadre d’exercices ciblés ou combinés.
Dans une approche visant à évaluer l’impact de la réalité virtuelle sur la marche et le risque de chute, ces évolutions technologiques sont de nouvelles possibilités d’intervention dont les bénéfices cliniques méritent désormais d’être explorés et objectivés dans de futurs travaux de recherche.
La réalité mixte permet de superposer des éléments virtuels à l’environnement réel du patient. Ainsi, les patients peuvent interagir avec eux en toute sécurité. Cette technologie a notamment été mobilisée pour concevoir des exercices spécifiques dédiés à la prévention des chutes.
Le patient évolue ainsi dans un cadre familier et rassurant, tout en étant confronté à des situations virtuelles susceptibles de provoquer un déséquilibre (obstacles, événements inattendus, sollicitations visuelles). Par ici pour voir un exercice réalité mixte en action.
Dans cette perspective, on peut raisonnablement émettre une hypothèse. L’association de l’efficacité de la VR sur les facteurs psychologiques (confiance, engagement, réduction de la kinésiophobie) à des exercices spécifiques sur les membres inférieurs en réalité mixte pourrait lever l’absence d’effet différentiel observée. En pratique cela pourrait alors impacter positivement l’équilibre dynamique et la marche, contrairement aux résultats de cette première étude.
Consultez l’étude clinique pour découvrir le travail de Charles Beauclair dans son intégralité.
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