Utilisation de la VR pour améliorer les troubles de l’équilibre
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La cybercinétose désigne une pathologie analogue à celle du mal des transports, causée par une surexposition aux écrans et aux technologies de manière générale. Originellement causée par le port de casques de réalité virtuelle, cette pathologie s’étend aujourd’hui à toute exposition prolongée et tout isolement associé aux écrans, tablettes, smartphones, jeux vidéo, visiocasques et technologies de stimulation virtuelle en tous genres.
Les symptômes rejoignent ceux du mal des transports et des troubles de l’oreille interne : trouble de la perception visuelle, inconfort, transpiration, somnolence, migraine, nausées, vertiges ou encore fatigue oculaire ce qui provoque alors un conflit visu vestibulaire (soit l’incohérence sensorimotrice provoquée par la perception d’informations contradictoires en provenance du système visuel d’une part et du système vestibulaire d’autre part). Dit d’une manière plus simple, l’utilisation de la réalité virtuelle peut provoquer un conflit entre les sens, ce qui provoque toutes sortes de perturbations neurophysiologiques pour l’utilisateur.
Environ 20% des personnes sont sujets aux maux des transports et donc par définition, à la cybercinétose.
Pour éviter de prendre des risques pour la santé, l’ANSES a rédigé « un guide des bonnes pratiques » pour réduire la cybercinétose :
D’un autre côté, les concepteurs des logiciels de réalité virtuelle ont leur part de responsabilité ! En effet, les graphismes des mondes virtuels doivent être conçus et développés de manière que le délai dans la boucle sensori-motrice (entre le moment où nous bougeons la tête et celui où l’image à l’intérieur du casque est mise à jour) soit le plus court possible afin de ne pas perturber l’utilisateur.
Enfin, le phénomène de cybercinétose est d’autant plus important dans des univers virtuels en « mouvement », comme dans une expérience de roller coaster en VR !
Chez H’ability, nous développons nos exercices et univers afin que la cybercinétose soit inexistante. Nous travaillons sur des casques VR ultra performants, nous optimisons les graphismes 3D et nos exercices ne nécessitent pas de déplacements dans les mondes virtuels.
Aspect pratique dans le développement interne, nous avons l’une des deux co-fondatrices sujette à la cybercinétose et qui nous fait office de cobaye pour tester si nos expériences sont validées « zéro cybercinétose » ! (Nous vous laissons deviner laquelle 😉)
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