H'ability vous présente la nouvelle version de sa plateforme, pour une rééducation optimisée

H’ability 2.0 : La Révolution de la Rééducation avec Casque VR

Toute l’équipe de H’ability est fière de vous dévoiler la version 2.0 de son interface dédiée à la rééducation. Fruit d’une collaboration étroite avec nos partenaires le Centre Jacques Calvé de la Fondation Hopale, le CRRF COS Pasteur 2, le CHU d’Angers et le CRF les Capucins, H’ability 2.0 représente une avancée significative dans les pratiques thérapeutiques et dans l’accompagnement des patients.

L’évolution de la VR dans le secteur médical

Depuis quelques années, la réalité virtuelle s’impose dans le domaine de la santé avec comme objectifs de faciliter la formation pour les professionnels de santé, mais aussi d’innover en termes de techniques de rééducation pour les patients. A l’origine, la VR n’est pas destinée au domaine médical. Alors que la réalité virtuelle commence à voir le jour dans les années 60 avec un premier concept de casque, ce sont dans les années 90 que nous commençons à réfléchir à son utilisation en médecine.

Quelles différences entre la réalité virtuelle, augmentée et mixte ?

De nos jours, plusieurs professionnels et entreprises utilisent les termes de réalité virtuelle, augmentée et mixte, ce qui montre une évolution impressionnante dans la technologie. Cependant, ces trois technologies sont plus ou moins récentes et sont souvent encore mal comprises. Elles ont tendance à être confondues, voir mal interprétées. Comment reconnaître ces trois termes afin de les différencier correctement, et ainsi mieux comprendre leur fonctionnement ? Découvrons comment l’imagination et la réalité se mélangent dans le monde professionnel !

La cybercinétose en réalité virtuelle, quésako ?

La cybercinétose désigne une pathologie analogue à celle du mal des transports, causée par une surexposition aux écrans et aux technologies de manière générale. Originellement causée par le port de casques de réalité virtuelle, cette pathologie s’étend aujourd’hui à toute exposition prolongée et tout isolement associé aux écrans, tablettes, smartphones, jeux vidéo, visiocasques et technologies de stimulation virtuelle en tous genres.