H'ability integrates Mixed Reality for rehabilitation
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Les chutes touchent 28 à 35% des plus de 65 ans, avec des conséquences graves : fractures, perte d’autonomie, troubles psycho-émotionnels. La kinésiophobie et la peur de chuter freinent la rééducation chez 61% des patients opérés de la hanche.
En 2016, une revue systématique de Bonnechère et al. soulignait déjà que certains jeux de VR pouvaient améliorer la force musculaire, l’équilibre et l’autonomie fonctionnelle.
Charles Beauclair, étudiant en Master de kinésithérapie à la Haute École Robert Schuman (Belgique), a mené en 2025 une étude randomisée contrôlée au Luxembourg (janvier-juin 2025) pour évaluer spécifiquement dans ce contexte l’apport de la réalité virtuelle immersive en rééducation post-fracture du fémur.
L’essai a été mené à l’Hôpital de Steinfort (Luxembourg) sur 28 participants âgés en moyenne 83,7 ans, randomisés en deux groupes homogènes. Ces patients ont intégré l’hôpital à la suite d’une chute ayant conduit à une fracture du col du fémur. Tous ont bénéficié d’une rééducation initiale standard : 8 séances de kinésithérapie/semaine (30 min), 30 min d’activités complémentaires, ergothérapie quotidienne, séances de groupe et interventions ponctuelles (psychologues, orthophonistes).
En complément de leur rééducation conventionnelle, le groupe expérimental a bénéficié de de séances de réalité virtuelle immersive à raison de 15 min, 5 fois/semaine et sur 4 semaines. Ces patients ont effectué des exercices en position assise puis debout, avec une difficulté progressivement ajustée par le praticien sur les amplitudes, la rapidité des gestes, l’instabilité du sol ou déplacements latéraux. Le groupe contrôle a quant à lui observé un paysage fixe via le dispositif de réalité virtuelle (moins sympa, on vous l’accorde !).
L’échelle TSK permettant de mesurer la kinésiophobie montre dans cette étude une amélioration significative au sein du groupe expérimental, la médiane passant de 40,5 à 33 points, tandis que celui du groupe contrôle a stagné de 41 à 43 points. L’ensemble des données analysées coïncident ainsi en faveur d’une efficacité de la VR sur la kinésiophobie.
La peur de chuter a diminué plus nettement dans le Groupe Expérimental (passant de 34,5 à 23 points) tandis que dans le Groupe Contrôle (une baisse de 30 à 28,5). Néanmoins, cette tendance ne suffit pas à conclure à un effet différentiel en raison de son manque de significativité.
Pour les tests d’équilibre et de marche, les deux groupes ont progressé similairement, sans différence significative. Pour le Tinetti dynamique par exemple, la médiane est passée de 18 à 23 points pour le Groupe Expérimental, tandis que le Groupe Contrôle a progressé de 18 à 21 points.
Pour expliquer cette tendance, un effet plafond est suspecté (scores proches du maximum pour cette population), tout en sachant qu’une rééducation conventionnelle même complétée d’exercices en VR ne peuvent remplacer un entraînement locomoteur spécifique.
Fait notable, chez les patients très kinésiophobes, la VR pourrait avoir un effet indirect sur la marche en réduisant la peur et facilitant l’engagement dans la rééducation.
Dans le cadre de cette étude, le casque utilisé était le HTC Focus 3, dont les capacités techniques limitaient les exercices à la rééducation des membres supérieurs. L’arrivée de casques de nouvelle génération, comme le Pico 4 Enterprise (désormais intégré à la solution H’ability) ouvre toutefois de nouvelles perspectives. Ces dispositifs permettent aujourd’hui de faire travailler et de suivre les évolutions des membres inférieurs dans le cadre d’exercices ciblés ou combinés.
Dans une approche visant à évaluer l’impact de la réalité virtuelle sur la marche et le risque de chute, ces évolutions technologiques sont de nouvelles possibilités d’intervention dont les bénéfices cliniques méritent désormais d’être explorés et objectivés dans de futurs travaux de recherche.
La réalité mixte permet de superposer des éléments virtuels à l’environnement réel du patient et leur permet d’interagir avec eux en toute sécurité. Cette technologie a notamment été mobilisée pour concevoir des exercices spécifiques dédiés à la prévention des chutes.
Le patient évolue ainsi dans un cadre familier et rassurant, tout en étant confronté à des situations virtuelles susceptibles de provoquer un déséquilibre (obstacles, événements inattendus, sollicitations visuelles). Par ici pour voir un exercice réalité mixte en action.
Dans cette perspective, on peut raisonnablement émettre l’hypothèse que l’association de l’efficacité de la VR sur les facteurs psychologiques (confiance, engagement, réduction de la kinésiophobie) à des exercices spécifiques ou combinés sur les membres inférieurs en réalité mixte pourrait lever l’absence d’effet différentiel observée sur l’équilibre dynamique et la marche au cours de cette étude.
Consultez l’étude clinique pour découvrir le travail de Charles Beauclair dans son intégralité.
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